Wat moet het programma allemaal kunnen?

Wat moet het programma allemaal kunnen?
  Een aantal punten zijn belangrijk en onmisbaar voor het programma om goed te kunnen werken. Deze worden in dit hoofdstuk aangehaald wat voor een groot gedeelte de keuze van de programmeertalen zal beïnvloeden. Het programma gaat via het internet werken dus als eerste zal er een website gemaakt moeten worden waarop alles gaat draaien. Omdat het algoritme berekingen moet maken en het een tijdje kan duren voordat het resultaat bekend is zal dit voor een groot gedeelte de keuze van de webserver en taal beïnvloeden. ASP, php en ruby schijnen er niet van te houden dat ze lang moeten wachten tot ze een pagina kunnen genereren en versturen. Daarom kies ik voor JSP, java server pages, die hier makkelijker mee omgaat.

Wat moet het programma allemaal kunnen?
  Het algoritme zelf wordt geprogrammeerd in java. Het voordeel van java is dat deze module eerst als stand-alone ontwikkeld kan worden en getest. Als deze goed werkt kan er verder gekeken worden om deze te integreren in de webserver. Omdat de JSP server en JAVA zelf beide van Sun zijn en JAVA georiënteerd zal deze samenwerking soepel verlopen.
Een belangrijk punt is dat bij de eindgebruiker de applicatie interactief moet zijn zodat hij keuzes kan maken en wanden nog kan verplaatsen. Deze interactiviteit kan ook handig van pas komen bij bijvoorbeeld keuzes te maken waarbij een eindgebruiker zelf gedeeltes kan inzoomen etc. Om dit geheel makkelijk te kunnen programmeren blijkt flash een goede optie, omdat dit een zeer grafisch pakket is dat iedereen wel op de computer heeft geïnstalleerd. Ook is flash uitermate geschikt om interactieve filmpjes te maken.
Om interactiviteit tussen de webserver en flash te krijgen zal er gebruik gemaakt moeten worden van XML die flash inleest en terug stuurt naar de server. Hierdoor kan het ontwerp vertaald worden van een string naar een grafisch element en als deze aangepast is weer terug naar een string.
Voor het opslaan zal een database gebruikt worden die weer een de webserver gekoppeld is zodat de XML input en output ook bewaard kan blijven in de database. Hierdoor kan later terug bekeken worden hoe het ontwerp zich heeft ontwikkeld.

Werking programma
Klik hier voor een vergroting Een gebruiker komt op de website, waardoor er een request naar de server wordt gestuurd. Deze zal de gebruiker de website laten zien waarna de gebruiker een account kan aanmaken. Als de algemene gegevens ingevuld zijn door de gebruiker worden deze via de website naar de server gepost en daar opgeslagen in de database. Hierna kan de gebruiker gaan “ontwerpen”, als eerste kan hij zijn behoeftes kenbaar maken waarna die gegevens ook verstuurd worden via het internet en opgeslagen worden in de database.
Met deze gegevens zal de webserver een opdracht geven aan het algoritme, het flash gedeelte wat de gebruiker ziet zal elke minuut de status opvragen aan de webserver die dat doorstuurt aan het algoritme. Het algoritme zal op zijn beurt aangeven hoe ver die is en dit doorgeven aan de webserver waarna de webserver via XML het flash bestand informeert die het weer aan de gebruiker toont. Als de verschillende ontwerpen klaar zijn zal het algoritme een seintje geven aan de webserver die het ontwerp opslaat in de database en ook vertaald naar een XML code die het flash bestand vertaald naar een grafisch geheel. Hierna kan de gebruiker aangeven welke plattegrond hem het beste bevalt en nog een aantal kleine wijzigingen aanbrengen. Het flash bestand zal het eindresultaat weer naar XML terug vertalen en dit weer terug sturen naar de webserver waarna die dat kan opslaan in de database en/of het algoritme weer aan het werk kan zetten.

{sh404sef_social_buttons}

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *